Castlevania » Curse of Darkness
Дьявольская кузница Конами неустанно в поте лица продолжает трудиться и радовать поклонников серии Castlevania, которая тянется сквозь дебри игровой индустрии вот уже 20 лет. Стоило англоязычным охотникам на вампиров заполучить вожделенный картридж Dawn of Sorrow и выжать за месяц из него все соки, как на PS 2 и X-Box в следующем же месяце выходит очередная часть серии – Проклятье Тьмы [Curse of Darkness]. Игра, которую ждали с особым интересом все поклонники серии, а в особенности те, кто небезразличен к Castlevania III: Dracula' s Curse – так как Проклятье Тьмы это прямое продолжение Castlevania III. Те же, кому не понравилась Lament of Innocence также ждали игру с особым энтузиазмом, поскольку в Проклятье Тьмы им обещали все то, чего им не хватало в LoI – прокачка персонажа, море оружия и множество различных локаций. Тут стоит отметить, что Castlevania III в свое время была очень успешной игрой, изрядно пополнившей армию поклонников серии и вот, Кодзи Игараси предлагает нам окунуться в Валахию 1479 года и посмотреть, что же было три года спустя после событий оригинальной Castlevania III.

Краткий марш бросок по сюжетным событиям – 1479 год, прошло три года с тех пор как потомок Леона Бельмонта, Тревор Бельмонт [Trevor Belmont] заручившись поддержкой пирата Гранта Дайнаси и колдуньи Сифы Белнадес, убил Дракулу. Но, несмотря на это, проклятье Дракулы продолжает распространяться по Европе, обволакивая умы людей, - участились жестокие убийства, распространились страшные болезни, начали появляться различного рода еретики. На фоне такой мрачной разрухи нас знакомят с главным героем игры – Гектором [Hector], Дьявольским Кузнецом [Devil Forgemaster], учеником Дракулы, который три года назад предал своего учителя. [Пояснение о Дьявольской Кузне – как мы помним, Дракула это Матаяс, гениальный алхимик, - направив свои знания алхимии в сферу темных сил, он обучал Гектора и Исаака по сути той же алхимии, но темной, направленной на создание различного рода демонических существ и магического оружия]. Возлюбленная Гектора была повешена инквизицией, так как на нее донесли, сказав, что она ведьма и доносчиком при том был Исаак – второй ученик Дракулы. Гектор, движимый жаждой мести, бросился в указанное Гектором место для дуэли. С этого момента вы и погружаетесь в мрачный антураж Валахии и собственно игровой процесс Проклятья Тьмы. Тут же сразу стоит отметить, что сюжет в CoD весьма хорош и приготовил для вас еще больше неожиданных сюрпризов, нежели LoI.

Только начав играть, мы понимаем, что перед нами игра старой школы Castlevania, в то время как LoI был образцом новой школы. На всякий случай напомню специфику школ – старая школа это исследование совершенно различных уровней [прохождение отдельных тематических стадий] с блужданием по природе, в то время как новая школа это блуждания только в пределах одного замка. И если в LoI вы могли наблюдать перенос в 3D новой школы, то теперь вам предоставлена возможность опробовать старую школу в новой 3D-инкарнации.

Начинается игра в замке, который сразу дает нам понять, что проблемы с дизайном начавшиеся с Lament of Innocence прогрессируют и просто таки поражают воображение. Скажу прямо – столь убогий дизайн уровней своего рода раритет, ибо нужно постараться, чтобы найти столь скудные и неказистые коридоры, залы и открытые пространства, которыми столь славно щеголяет данная игра. Если в LoI репертуар комнат был не особо разнообразен, но те, комнаты что имелись, были проработаны по части дизайна на славу, то в CoD все обстоит в разы хуже. Разберем этот минус по порядку и детально, так как он является самым главным недостатком игры [да, можете дышать спокойно, - все остальное в полном порядке].

Графический движок LoI хорош для своего времени, но хорош он лишь в обработке небольших залов и коридоров замка, а поскольку в CoD изначально задумывались путешествия по весьма обширным территориям – лес, город, крепостная стена, горы и т.д., то и движок пришлось взять иной. CoD базируется на движке другой игры Конами – NanoBreaker [от этой игры CoD переняла даже интерфейс в левом верхнем углу экрана, впрочем подобный был и в LoI], а также некоторых графических наработках Silent Hill. Вот именно из NanoBreaker Проклятье Тьмы и унаследовало более низкое [чем в LoI] разрешение текстур, совершенно примитивный дизайн уровней – все уровни, будь то лес, горы или город, выстроены по такому принципу – нарезана сеть длинных коридоров, где на стены и пол наложены гадкого разрешения текстуры и наставлены монстры с предметами. Многоуровневых карт нет в принципе, нет даже многоэтажных конструкций, где можно было бы перемещаться между ними в реальном времени [это было в LoI и в двух Кэслвэниях на N64]. Объектов интерьера и экстерьера в этих «коридорах» нет вообще. Таким образом, гуляя по замку Дракулы вы будете наблюдать абсолютно голые комнаты с монстрами. А ведь расставляя объекты интерьера, дизайнерам можно было убить двух зайцев сразу – во-первых, сделать дизайн если не достойным, то хотя бы не отвратительным, придав естественности окружению, посредством добавления на карту различных дополнительных объектов, типа столов, стульев, шкафов, картин и т.д. Кроме того, то, что дизайнеры способны на это, отлично показыват магазин, который обставлен в плане дизайна как раз вот подобным образом. Второй момент логично вытекает из первого, - указанный выше грамотный дизайнерский подход позволил бы сделать игру более зрелищной во время сражений. То бишь, почувствуйте как говорится разницу – одно дело сражение в абсолютно голом зале [как камера тюремная честное слово] с монстрами, другое дело сражение в зале, заставленном шкафами, столами, стульями и т.д. которым можно было бы придать разрушаемость. Таким образом, удачно посланный в полет монстр мог бы смачно сносить со звоном и треском столы и стулья, врезаясь в шкаф, но нет, он будет «прилипать» к голой стене. Ничего сверхъестественного в подобной интерактивности нет, ибо она присутствует в других играх [с куда более солидной графикой к слову] где все действо построено на сражениях. Я думаю про то, что практически все комнаты являются клонами друг друга можно и не говорить, сами поди догадались? Дальность прорисовки также весьма скудна и буквально в пяти метрах от персонажа все покрыто в прямом смысле - мраком [теперь понятно, о каких наработках Silent Hill говорил Кодзи Игараси].

Куда более достойно и даже хорошо, проработаны модели персонажей и монстров и что немаловажно, владельцам X-Box повезло значительно больше нежели владельцам PS2, так как в X-Box игровое разрешение в разы выше оного в PS2 и соответственно все текстуры, а также модели персонажей и монстров куда более детализированы – то бишь четче. Но даже на Х-Box игра выглядит по части графического аспекта посредственно, ведь достаточно лишь одного взгляда на Ninja Gaiden, чтобы в этом полностью убедится. К тому же на фроне PS2 игр есть Devil May Cry III, демонстррующий как добротную графику, так и хороший дизайн уровней.

Еще пару очков по шкале зрелищности у игры скидывает свободная камера [как мы помним, в LoI она была фиксирована]. С одной стороны это конечно хорошо, - как хочу, так и ворочу камеру, но с другой стороны – не закрепленная камера не показывает события в наиболее зрелищном и эффектном ракурсе, как это было в LoI. Хотя порой желание осмотреться по сторонам, дабы лучше разглядеть окружающий антураж, превалирует в играх с фиксированными камерами, - в CoD же попросту нечего разглядывать. Введя свободную камеру, добавили и режим захвата одной, конкретной цели, так как очень часто во время боя из фокуса выпадают противники и их приходится фиксировать вручную.
Также думаю не стоит умалчивать о монотонной палитре игры – она все серая. Бесспорно, это даже сюжетно обосновано – всюду творится мрак, хаос, развал, горе и просто ужас, - но согласитесь, подобные настроения вовсе не обязывают окрасить всю игру в серые тона, благо есть масса других цветов, позволяющих создать не менее мрачный антураж [вспомним LoI хотя бы]. В продолжение разговора о цветовой подборке, стоит также упомянуть наиотвратительнейший экран экипировки. Вместо положенных по эстетическому долгу статуса серии, витиеватых рамок и готического шрифта, нам предлагают синий экран, на котором пестрят чудовищно яркие, кислотные, цветастые элементы меню. Как видите, убогий дизайн сквозит всюду, даже на экране экипировки, который к слову в LoI выглядел более чем достойно и соответствовал эстетическим иллюстрациям к серии от Аями Кодзимы.

Итак, описание самых страшных недостатков игры вы уже пережили, [прочитав вышенаписанное], теперь перейдем к тому, что делает CoD интересной и обязательной к ознакомлению для каждого поклонника серии. Речь пойдет об основной части игры, она же самая интересная – бои и все, что с ними связано. Исследовательский аспект урезан в CoD весьма существенно, а те его проявления которые имеют место, заставляют задуматься о душевном здоровье разработчиков. Здесь я имею в виду поиск разношерстных стульев. Нечто подобное было в Гармонии Диссонанса, но там это не выбивалось из контекста, так как вся мебель соответствовала антуражу игры. Когда же вы найдете в какой-нибудь пещере, офисный, вращающийся стул или в средневековом замке Дракулы, современный, белоснежный, простите, - унитаз, то хочется думать, что все это страшный сон. Причем поиск стульев абсолютно ничем не поощряется, кроме того, что как и в Гармонии, все стулья на которых вам довелось посидеть, появляются в специальной комнате, которую вы можете посетить и полюбоваться компиляцией пней, скамеек, унитазов, кресел и т.д.
Другого типа секреты тоже есть, но их кот наплакал, приоритет сделан на путешествия по тематическим картам и сражениям с полчищами монстров, которых здесь гораздо больше чем в LoI. Теперь вкусности – помните друзей из Симфонии Ночи [Familiars]? Существ, которых Алукард мог призывать на помощь? В CoD присутствует их аналог – Невинные Дьяволы [забавное название, не правда ли? - Innocent Devils]. Вы получаете их по мере прохождения игры, всего их пять классов, они как и вы, копят опыт, повышая свой уровень. Доступны следующие классы – боевой, магический, феи, птицы, демон и тыква. Внутри каждого класса [кроме последних двух] в базовом существе заложена ветвь развития других, различных существ со своими достоинствами и недостатками. Таким образом, в боевом классе вы можете например вырастить девять разных воинственных Дьяволов. Но не все так просто, - вам всегда нужно выбирать между одним из двух видов существ, при росте оного. Например у вас есть базовая форма боевого Дьявола, Магмарт и вы сами выбираете его эволюционный путь, определяя его либо в Голема, либо Живую Броню. Затем вы можете сделать из Голема либо Джаггернаута, либо Йотти и в итоге одного из них, развить уже в финальную форму. Кроме того – вы можете получить всех возможных существ в игре! Каким образом? Когда вы получите доступ к магазину, то сможете прикупить базовую форму любого Дьявола и взрастить оного в нужную вам зверушку. Таким образом, можно иметь в арсенале вообще всех Дьяволов, на все случаи жизни как говорится. Скажу больше – если вы хотите собрать все секреты, то вы будете просто обязаны получить большую часть существ, так как у каждого существа, помимо своих атак, есть и специальные способности. Например, Джаггернаут может открывать тяжелые, стальные двери, а Голлем прошибать пол в тех местах, где есть трещины и т.д.
Получаемый опыт за убийство врагов не делится между вами и вашими существами и вы получаете его совместно, кто бы из вас не убил врага. Развитие в другие формы происходит посредством сбора необходимого числа эволюционных кристаллов соответствующего типа. Сколько кристаллов и какого типа, для развития в другую форму необходимо, написано на экране Невинных Дьяволов. Какой тип кристаллов будет выпадать из врагов, зависит от типа вашего оружия, таким образом, убивая врагов мечом, вы будете получать кристаллы одного цвета, убивая топором – другого и т.д. Поэтому важно иметь при себе оружия разного типа. Непосредственно на поле боя вы сами выбираете тип поведения ваших невинных Дьяволов, - никого не трогать или же бегать и колотить всех подряд вручную, либо же использовать свои способности на врагов или на вас – решать вам. Также у вас есть совместные атаки с вашими зверушками. Во время боя, над персонажем часто загорается восклицательный знак и если нажать в этот момент кнопку простого или добивающего удара, вашу серию атак подхватит и продолжит уже ваша зверушка, что и выглядит зрелищно и урон начисляет солидный.

Закончив разговор о Невинных Дьяволах и перейдя к оружию, разберем боевую систему и экипировку.
Бои в CoD остались такими же зрелищными как и в LoI, но более разнообразными [ведь в LoI был лишь кнут] за счет того, что на каждый тип оружия повешено несколько своих специфических комбо, а также участия в боях ваших Невинных Дьяволов. Должен заметить, что многие комбинации и движения Гектора соответствуют эстетическому антуражу игры. Особенно со шпагой, Гектор вытворяет такие пируэты, словно танцует среди врагов, а не убивает их. Говоря об оружии, стоит упомянуть, что оного в игре целый вагон – разношерстные одноручные, двуручные мечи, топоры, косы, кастеты, когти и копья, готовы стать вашим инструментом по уничтожению нечисти.

Основное умение Гектора, унаследованное от Матаяса-Дракулы является также основополагающим для получения любой новой экипировки. Дело в том, что новую экипировку вы собираете сами, посредством алхимии, она же Дьявольское Кузнечное дело. Из врагов выпадают реагенты, комбинируя которые между собой и с имеющимся у вас оружием, вы получаете новую экипировку. Некоторые реагенты не выпадают с монстров, их можно лишь украсть. В игре есть отдельная энциклопедия [помимо монстровой] где зафиксированы все возможное количество экипировки, которую можно создать и рецепты. Таким образом, коллекционерам оружия и просто всем интересующимся, будет чем заняться в свободное от сюжетного прохождения, время.

Собственно специальных оружий, приемов и магии у Гектора нет, так как они замещены Невинными Дьяволами с их способностями и компиляцией тех выкрутасов, которые Гектор демонстрирует нам, используя разные типа оружия.

Что касается игрового процесса, то он так же прост как и во всех предыдущих играх серии – вы блуждаете по локации и методично зачищаете ее от монстров, попутно открывая карту [на каждом уровне своя карта и свои проценты ее исследованности]. В конце уровня как и полагается, ваше мастерство проверяет босс, после чего вы смотрите шикарный ролик и идете повторять вышеописанные процедуры на следующий уровень. Единственное незначительное нововведение заключается в том, что вам дадут пару раз посидеть за пушкой, из которой вы должны будете расстреливать врагов, а также башни и ворота замка – неплохая вставка, учитывая то, что мини-игры на данный момент пока чужды для серии. Все уровни соединены между собой и вы всегда можете вернуться на нужную локацию либо пешком, либо посредством найденным вами телепортов.

Игра содержит в себе ставшие уже стандартом серии, такие бонусы как – прослушивание любой музыки из игры, Boss Rush режим [сражения с боссами за время], а также режим прохождения игры за Тревора Бельмонта, открывающийся после прохождения оригинальной игры.

Что касается музыки, то за нее, как и следовало ожидать, в ответе Мичиру Ямане. В репертуар композиций вернулись гитарные мотивы, звучавшие в Симфонии Ночи. Оркестровые же партии уступили первое место электронным и гитарным вставкам. OST к игре неплох, но превалирующее число мелодий однообразны и довольно просты, разнообразия OSTа Симфонии Ночи и качества OSTа Плача Невинности, увы, достичь не удалось.

Индивидуальность

-Система эволюционирующих Невинных Дьяволов.

-Сборка экипировки на основе реагентов и уже имеющихся предметов арсенала.

Достоинства

-Масса различного оружия.

-Простор для комбинаторики – много рецептов, по которым можно собирать уникальную экипировку.

-Более масштабные и зрелищные [по сравнению с предыдущими играми серии] бои. Особенно это касается боссов.

-Хороший сюжет.

-Роскошные ролики с великолепной английской озвучкой, [японская местмми суховата, словно актеры овзучивали персонажей не зная сценария игры].

Недостатки

-Совершенно убогий дизайн всех без исключения уровней.

-Слабая графика, особенно на PS2.

-Множество мелодий весьма просты и надоедают практически спустя пять минут.

Приговор


Игра напоминает побитый драгоценный камень - некоторые грани великолепны и вызывают восхищение, в то время как общую картину портят различного рода трещины. К счастью ровных граней больше, нежели трещин. Если однотипные уровни и посредственная графика для вас не критичны, на фоне других возможностей, которые вам предлагает игра, то пожалуй она способна стать для вас настоящим изумрудом, который удивит вас яркими персонажами, интригами сюжета, зрелищной боевой системой, конструированием оружия, а также развитием Невиных Дьяволов. И само собой, если вы располагаете обеими консолями [PS2 и X-Box], знакомтьесь только с X-Box вариантом игры.

Различия версий

-В X-Box-версии есть несколько отличий: разрешение в игре на порядок выше, чем в PS2 версии и как следствие - все текстуры более четкие. Ко всему прочему, на X-Box процесс загрузки локаций происходит намного быстрее, нежели на PS2.
-Само собой в японской версии нет никакого Тревора Бельмонта, там как и полагается - Ральф Бельмонт.
         
     

Дата выхода и обложки:

Разработчик: KONAMI
Издатель: KONAMI
Жанр: Action\Adventure
Игрок: I
Платформа: PlayStation 2, X-Box
Носитель: DVD
Объем: 3.28 GB

Команда разработчиков:

Продюсер - Koji Igarashi
Сценарист - Koji Igarashi
Глава проекта - Takashi Takeda
Дизайнер персонажей - Ayami Kojima
Главный программист - Shuichi Hirohara
Композитор - Michiru Yamane
Режжисер роликов - Yuichi Kobayashi